文明5意识形态政策树(文明5波兰选择什么政策)

:暂无数据 2026-08-30 07:10:15 0

文明5意识形态政策树(文明5波兰选择什么政策)

大家好,文明5意识形态政策树相信很多的网友都不是很明白,包括文明5波兰选择什么政策也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于文明5意识形态政策树和文明5波兰选择什么政策的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

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文明5波兰选择什么政策

波兰的话由于特性因此政策选择中后期没有那么拮据。不打仗种田的话,和其它文明没有什么区别,都是自主/传统二选一点到底;之后启蒙之前可以点赞助开门、商业开门,玩宗教点虔信,玩文化胜利点美学,海图点探索;启蒙之后优先开理性,只留下关门。意识形态之后优先意识形态,秩序、自由都可以,秩序需求政策点比自由多,因此波兰在这方面的压力相对较小。后期补商业右二;文化胜利点满美学,科技胜利适时关门理性秒科技。意识形态关键政策要速点(快乐、粮锤、科研政策)。波兰的话,还有多的政策可以点商业左一、赞助左二、赞助右一等等比较随意了。

文明5荣誉政策树分析 文明5政策怎么选

出门一般选择传统4城或者自主7城,后者更考验玩家的节奏感以及对游戏的理解。荣誉开门比较少,但如果附近野蛮人比较多,荣誉开门可能可以更快的打开其他政策(前期),开门后个人还是比较倾向于左线,但是也很鸡肋,大军事家初始可以用来和城邦抢地盘。似乎瑞典的大军可以直接送给城邦当礼物获得90点友情,也是不错的选择。总之荣誉线可以不点,如果要点,优先左线增加部队经验,点满荣誉有杀人得钱的效果,但是不如后期理性的政策以及政体政策。个人建议,点满自主-点满理性-点秩序政策(以提高产能和快乐为主),荣誉可以不点,也可以点左线。如果是波兰,可以把荣誉点满,很强。

文明5:美丽新世界的游戏评测

游戏点评1.新的胜利方式:文化胜利(非乌托邦工程)游戏引入了一种名为:旅游点数。只要把指针放在下面就能看到胜利方式:能够吸引其他文明中的1/2文明的居民接受你的文化思想即可。当然,你的公民也可能被洗脑哦。当一个国家的公民或者人民对自己的国家失去信心后,这个国家就完蛋了。所以,做好防御文化入侵的工作也是很重要的,方法有两种:武力,或者比他们更强的文化影响力。2.新的游戏方式:交易贸易需要“骆驼”或者“货船”为载体,是在国家与国家,或者国家与附属国进行资源交易而获得科技,金钱,食物的一种手段。3.意识形态&文化新增了探索扩展与文化导向的两条文化链,把自由(黑美国)、独裁(黑德国)、秩序(黑前苏联)三个政策树改为意识形态,到达工业时代后才可选择其一进行解锁。

文明5秩序政策树如何选

首先你要选择一种意识形态 有自由,独裁,秩序三种意识形态 每个玩家只可以选择一种意识形态 要加点就在政策树左下角有一条:转换至意识形态 这个选项 点开就可以 2个一级教义开启一个2级教义 2个二级教义开启一个3级教义 一个教义花费一个政策的文化值 至于你说政策空格按不了不太清楚什么意思 你看看创建游戏时 ;允许政策保留这个选项是不是没勾上 没勾上就必须有一个政策就开一个政策。

文明5怎么算赢

游戏设定给玩家的目标就是获得胜利,在文明5里想获得胜利有五种方式:

1、征服胜利(Domination Victory)

用玩家自己的军队打败所有敌人,征服这个世界,由此可以胜利,只要把所有文明的初始首都掌握在自己手里即可。

2、科技胜利(Science Victory)

大力发展科技,以高科技发射飞向半人马座的飞船,建造好六个飞船组件并在首都将其组装上发射架,而建造飞船组件的前提条件是完成阿波罗工程,之后即可胜利。(如果科技胜利被取消将使玩家不能建造阿波罗工程,另外,如果游戏已经结束,则建造好的组件不能组装上首都的飞船发射架)

3、外交胜利(Diplomatic Victory)

通过卓越的外交手段成为世界领袖,在世界领袖选举中胜出,而世界领袖选举是在世界进入原子时代才会开始的,需要注意的是,世界进入原子时代后,世界议会不会进行世界领袖选举,但世界议会的开启不受影响,另外,如果游戏已经结束,则不会再进行世界领袖选举

4、文化胜利(Cultural Victory)

用自己文化的无穷魅力征服世界,当玩家对一个文明积累的魅力超过其自身的文化积累时,则称你对其的文化影响达到了“无远届弗”的程度,而当你对所有其他文明的影响力都达到“无远届弗”时,玩家就达成了文化胜利。

5、时间胜利(Time Victory)

若游戏进行到公元2050年还没有玩家胜出,那么总分最高的玩家获胜(总分高低取决于多个方面:金钱、城市数、城市总人口、已研发科技项目的数量、奇观数量等等)。

扩展资料:

1、游戏特色

《文明5》应用全新游戏引擎,导入六角格机制,采用了崭新的战斗系统、深度的外交互动、以及各种游戏功能,将令玩家获得丰富的游戏体验。2K Games表示,游戏新加入远距轰炸能力,玩家可于战线后方发射武器,发展战场致胜的新策略。除了首次在《文明5》登场新游戏特色外,游戏也将强调多样化的社群、模组和多人游戏元素。

2、意识形态

《文明5》中包含了三种意识形态:独裁、自由与秩序,该部分内容在《美丽新世界》资料片中得到了扩充。当一个文明进入现代或建有至少三座工厂时,就需要选择一种意识形态,并用先前积累的文化点数来逐步开启意识形态中的三层理念。

意识形态的选择不仅会对文明自身发展产生影响,其效果也会作用到其他文明身上,同时还为玩家指明了游戏后期的胜利途径。拥有不同意识形态的文明会陷入对立,而人民的快乐度也会受到负面影响,此时就需要发动革命来完成转换意识形态的转换。

1、独裁

独裁(Autocracy)意识形态适合那些梦想通过强大的铁蹄来消灭对手的玩家,开启后允许建造奇观——普洛拉度假村。

2、自由

自由(Freedom)意识形态提供文化、魅力和专业人员产出的加成,开启后允许建造奇观——自由女神像。

3、秩序

秩序(Order)意识形态适合热衷于建立庞大、不断扩张的文明的玩家,其能带来的奖励多少取决于玩家拥有的城市数量,开启后允许建造奇观——克里姆林宫。

文明5美丽新世界如何消除其他国家的警戒 变为友好

基本很难吧,最简单的方式就是,买宣法,比如想拉拢A,就买宣,让A和B开战,一般A也会谴责B,这时候,你就谴责+宣战B你和A就是有共同谴责和作战对象的人了,关系一下子好很多

文明5三种意识形态的实用性

文明5中三种意识形态分别是独裁,秩序和自由,对于不同的胜利方式来说选择不一样的意识形态可以获取不少的主动权,下面是三种意识形态的实用性解析,有兴趣的玩家可以看看。普遍看法是,独裁和秩序适合征服,自由适合放飞船。此话不假,而且游戏里也是这么推这个问题需要荐的,秩序和自由适合飞船胜利,秩序和独裁适合征服胜利。先进一步解释普遍看法1.小国家选自由这是理所当然的,因为秩序和独裁的收益全部是基于城市数量的。2.秩序和独裁征服流的不同在比较之前,需要说一个自己的发现。我在点出了工厂加快乐的秩序政策后,傀儡城依旧不会建造工厂。独裁的倾向很明显,即是直辖流,不论是兵营加快乐,还是法庭建造速度加倍,都要先直辖。根据上面即使工厂加快乐傀儡城也不建造来猜测,兵营这类经验建筑加快乐傀儡城可能也不建造。当然也有可能是工厂需要煤,比较特殊,具体还请诸位实验。秩序就有些暧昧了,有一个占领城市免费送法庭的政策。但是进行比较,秩序的加快乐建筑是工房,公立学校,纪念碑,工厂,天文台,实验室。这些除了工厂,傀儡城都是会自己建造的,而其他如直接加产能科研文化金钱也不需要直辖。所以我的理解是,独裁是直辖征服流,秩序是傀儡征服流,就适用性,我更倾向傀儡流。3.如果说小国是必须采用自由,那城市众多的就一定要采用独裁和秩序收益才大吗我这个问题换一种问法就是,自由是否适合征服流。收益分三类:快乐、产能科技金钱、军队战斗力(1)快乐毫无悬念,独裁的快乐加成最多,前提是你舍得直辖,面对100多个城的地图,我不敢全部直辖。独裁的每城市额外快乐是2*3+3+3=12,绝对暴表。各位如果发现傀儡城也会建造加快乐的兵营军械库请告知。秩序的快乐是2+3+4=9。这只是理论数值,由于工厂和电力工厂傀儡不建造,天文台和水电站的可遇不可求,实验室的靠后,且认为每城快乐在5左右。自由的快乐是,1+1+1+1+1+1=6。考虑到水车可遇不可求,医疗实验室太晚,实用数值在4和5之间。但这只是表面现象。自由有两个极其给力的政策,专家食物减半,专家不满减半。一般傀儡城至少有2个商业家专家,如果是人口15以上的傀儡城会有4个以上专家,这意味着1-2快乐,而且在这个政策下因为粮食需求减少,傀儡城会塞更多专家,每城塞6个不是问题,相应增加快乐也就更多。所以综合起来,自由每城快乐应该在6-7,这已经超了秩序。(2)产能科技金钱独裁很暴力,这不是乱说的,几乎没有政策加常规产出,只有一个军事单位加25%产能的在政策。秩序有每城市加固定科技金钱产能文化的政策。自由则还是上面说的那2个专家食物减半和专家不满减半的政策,这个政策意味着更多专家,变相等于加了科技金钱和产出。而且这个增加是越来越多的,不是秩序那样固定。自由也有一个与独裁一样的军事单位加25%产能政策。而且自由还有那个无敌的自由女神像,所有专家+1锤。(3)军队战斗力独裁的受伤单位加25%战斗力,秩序的友方境内加15%战斗力,其实不是那么实用。说道独裁的第三层那个小宇宙爆发,所有军事单位加25%战斗力,与前面的25%加一起是很猛,不过我的精兵路线军队不缺战斗力。从制约玩家的角度考虑,快乐是最大问题,在这点上,可以看到自由不仅没有劣势,反而是有优势。

《文明5》卫星城发展模式详解

各位玩家知道《文明5》中的卫星城怎么发展吗?下面小编给大家带来的是一位玩家分享的《文明5》卫星城发展模式详解,不知道卫星城怎么发展的玩家,一起来看看吧。一、卫星城的概念从历史上来说,卫星城是在英国工业革命之后,在“花园城市”理论的基础上发展而来的。卫星城(Satellite Ctiy)就是地处大都市周边、同大都市的中心城区有一定距离、具有一定数量人口规模、并且同大都市中心城区有着密切联系的新兴城镇,犹如地球的卫星一般,故形象的称其为卫星城。卫星城镇作为一种积极的城市规划理论出现,已经有80余年历史。1924年阿姆斯特丹召开的国际会议,把它列为限制大城市恶性膨胀的方法之一。卫星城是现代化大城市发展到一定阶段的产物,它可以分担中心城市的一部分功能,按主导职能分为工业、居住(商业)、科研与文教3类。最终与中心城市绵延相连,形成大都市圈。第一代卫星城即卧城,居民的工作和文化生活仍在主城;第二代卫星城则有一定数量的工厂企业和公共设施,居民可就地工作;第三代卫星城,基本独立于主城,具有就业机会,其中心也是现代化的;而现阶段的第四代卫星城,为多中心敞开式城市结构,用高速交通线把卫星城和主城联系起来,主城的功能扩散到卫星城中去。建立卫星城的主要目的是为了控制大城市人口过分膨胀,疏散大城市的部分工业和人口,同时也是为了抵销大城市对周围地区的人口吸引力。可见,卫星城具有小型、高效、分工明确的特点,是城市发展到一定阶段的产物。文明5中也是这样,大城市发展到一定程度,继续发展就会越来越低效,甚至陷入粮食》人口》粮食死循环,此时适当控制城市人口规模,转而增加城市数量就显得很有必要。二、文明5中卫星城模式的可行性文明5不同于现实,不是有农田、有荒地就能征用建城的,别忘了城市间距三格限制。如果需要铺城的时候没有地方铺,谈论卫星城就意义不大。幸好资料片美丽新世界为中期铺城提供了可能,对前期的笑脸的削减,以及新增的城数科研惩罚,都限制了前期的铺城规模。于是,在工业时代仍能看到大量的铺城空间,AI的大规模扩张也会在工业时代之后。如果玩家从开局就有卫星城的意识,铺城的时候中间或后方预留一些铺城点,完全可以获得更多的铺城空间。可见,铺城空间并不是问题,但是铺城必须要有笑脸支撑,最起码超过10红脸你没法再造移民。工业时代的意识形态提供了大量的笑脸政策,这些笑脸虽然都不是全局笑脸,但足以抵消人口带来的红脸。所以单从笑脸的消耗来说,真正限制铺城数量的是全局笑脸,也就是城市数量消耗的全局笑脸。再看一下卫星城人口增长情况,下表只是一个简单的人口增长估计。(表格计算公式出了一点小错误,已更正)可以看到在资金和高科技支持下(引水渠、文官、化肥等),城市人口增长可以说是爆炸式的。同时可以看到,如果不需要太多的人口(比如6-8个),并且4粮地块充足,引水渠并没有必要性,相反如果有引水渠,化肥科技也没有很大必要性。所以只要地形足够好,引水渠和化肥可以二选一。但是这只是一个理想模式,每个城实际情况会差别很大,大多数情况下也不需要12个人口。如果城市缺粮,粮仓、水车、航海城邦等都可以考虑,甚至医院、商队也可以作为补充。卫星城对中心城市的依附关系,主要表现在主城对卫星城的资金支持(购买建筑),以及城市地块的借用。卫星城模式的好处是,以尽快进工业时代、开意识形态为目标,中期铺城可以避免前期暴铺对外交的影响。但要注意发展商业和相关科技,以支持卫星城的发展。从理论上来说,卫星城模式最高效的玩法应该是自主政策,配上秩序移民安置政策,加上商业采购打折。这样城市铺下之后就有4人口,连路不亏,标准地图每城只消耗2笑脸。同时高效工人,保证了地块开发速度。三、卫星城的科研贡献大家最关心的恐怕就是铺城对科研的影响了,科技是文明游戏最核心的内容,如果卫星城只能拖累科研,其存在的价值就会大打折扣。下表是各个时代的平均科技成本(加权平均),标准大小的地图,每增加一城,会增加5%科技成本。注:最高科研产出按标准4人口计算,默认建成上一个时代科研建筑,最低科研产出是不转科学家、扣除理性政策加成的情况。大学按33%加成计算。可以看出,铺城后不转科学家会拖累科研;在满科研建筑、满科学家的情况下,即使不开理性也是可以接受的,卫星城对科技胜利也会起到正面作用。这就突出了现金的重要性,所以商业政策一般要开到右二---购买25%折扣,同时移民安置和摩天大楼政策的价值也得到了体现。卫星城也是逐步发展的,在追求科研产出的模式下,铺城之后4人口,买图书馆、大学,塞两个科学家,如果剩下的两人口工作在4粮地块,会有两个余粮,可以慢慢补建筑、长人口。缺粮可以优先粮仓,维护费1金的建筑都是超值的建筑。下表是四人口模式下城市的科研潜力,作为上表的补充。从上面的数据表可以看出,单从科研产出来说,超过4人口,人口质量就会大幅下降。但是靠建移民来维持不饿死,并不可取,一般来说人口长到6,加上粮仓、医院就可以维持4个专家。四、卫星城的商业潜力可以用卫星城构建出一个商业帝国吗?这个想法很有意思,但是现实是残酷的,商业的发展离不开工业。卫星城由于建城比较靠后,在塞满科学家的情况下,靠自身的产能干不了多少事,主要的建筑一般都要靠买。购买商业建筑是一个很简单投资问题---钱生钱,先看一张计算表。注:表中已经给出了折扣计算公式,商业右二25%,大本钟15%,摩天大楼33%。每个专家+2金币,未开满商业政策的情况下,等同于贸易站的收益,不再分开讨论。在最高折扣下市场、银行、证券交易所买全套需要990金币,单独买的话,显然购买贵的建筑最划算。考虑到从ai那里可以获得无息贷款,如果想当回合收回成本,城市基础金币产出需要达到(990/30-10.5)/0.75=30,一般的城市是无法做到的。中心城市做不到,卫星城更做不到。这意味着投资回本至少30回合以上,对中心城市来说,30回合足以锤出所有商业建筑了。对一个四人口的卫星城,这里还有一个虚拟回合金贷款的问题,如果你的盟友有足够的现金,投资购买全套商业建筑,当回合就可以用回合金收回24.5×30=735金币,相当于只投资990-735=255金币,然后背上每回合14金的债务。下图是假设玩家有990金币,市民无金币收益情况下,贷款和不贷款现金变化情况的对比图。从这个图可以看到盟友的重要性,但是从纯收回投资的时间点来看,无息贷款仅仅是增加了可用现金量,投资商业建筑的获利周期仍然过长,这时候需要用钱做更重要的事情。由此可见,一般情况下,购买商业建筑是很不划算的投资,需要仔细斟酌,除非离游戏结束时间尚早,又没有时间自己建商业建筑,或者你有大量的现金找不到出路,又或者是威尼斯之流急需大商业家。在商业投资方面,主力城和卫星城相比并没有太大的优势。对卫星城来说,商业建筑还是要靠自建,能锤出多少算多少。当然可以花点钱买石工坊、工坊之类的建筑,如果有政策给工坊加笑脸更要优先买。这个帐很好算,如果让你在一个必建的建筑序列里选择一个建筑跳过去,当然首选有加速功能的建筑。需要指出的是:卫星城的还有一个隐形收益---圈资源的收益,工业时代还能圈奢侈品的情况很少见,但并不是没有,特别是一些小岛上经常会有收获。能圈奢侈品要优先圈,没有奢侈品就优先战略资源,这些都是可以卖钱的东西。以现在的游戏版本,马铁中后期仍可能卖出,而且可能性很大。虽然商业投资不划算,但是卫星城有一个转型的选择,在冲完需要的科技之后,城市可以向产能、商业转型,这对文化、征服、外交等胜利方式尤其有用。另外,在实战中发现了飞城的好处,如果能飞个好位置,卫星城作为商路出发点的收益,可能会远高于你现有的一些商路,ai也可能会连商路过来。五、卫星城的文化以前有人说BNW政策成本好像调低了,但是查了一下Sid Meier’s Civilization VAssetsDLCExpansion2GameplayXMLGlobalDefines.xml,下面的计算公式(适用于标准大小、标准速度的地图)的参数和原版的332补丁相比,并没有任何变化:第N个政策所需要的基础文化= 25+(3*(N-1))^2.01 (N要减去免费政策数)唯一的变化是铺城的惩罚,从每城15%降到10%。下面的公式经过验证成立:第N个政策所需要的文化=25+(3×(N-1))^2.01× (M为直辖城数,N要减去免费政策数)从下表可以看出,BNW大幅削弱了文化建筑的文化产出。如果仅靠文化建筑,文化产出最高能达到8,很明显文化建筑是最没有价值的投入。但是为了对抗意识形态以及开政策的需要,文化方面又不能不投入,主力城还是要建文化建筑。对卫星城来说,纪念碑算是比较有价值的了,这样便宜的建筑最好还是自建。其他文化建筑基本可以无视,除非没槽放杰作或文物了。如此看来,卫星城在政策上肯定要拉后腿,具体能拉几个政策,不太好计算,我们所能做的就是尽量减少这个影响。既然如此,还有什么理由推行卫星城模式?不如先看看BNW机制下文化的特点:1、魅力和文化产出奇迹化、地标化。由于对文化建筑的削弱,加上旅馆、机场对奇迹和地标(包括风景地标、伟人地标、文化型文明的特色设施等)的文化转魅力加成,奇迹和地标的魅力和文化产出占据了主导地位。而且风景地标不再需要伟人,而是依附于地块(类似于随机的资源)。在提高文化产出方面,可以考虑捡漏西斯廷教堂,以及利用科研优势抢后期的奇迹,特别是西恩塔(每城一个免费广播塔)。2、文化建筑槽伟人化。文化建筑的专家槽已经被杰作槽取代,杰作需要伟人来创作,文物和奇迹送的杰作只是毛毛雨,国内的考古遗迹一般都会建风景地标。3、伟人槽集中化。与GK时代不同,能转文化专家的工会只有三个,不再需要每个城都转文化专家憋文化,而且文化类伟人槽的阈值都独立出来了。4、文化对抗总量化。对文化胜利,魅力输出的积累和对手的文化积累,算的都是总量,而与城市数量无关。意识形态的对抗也是总量的对比,魅力输出的等级是按照魅力输出总量,占对对手的文化积累总量的百分比来确定的。5、开启政策途径多样化。BNW增加了可以加速政策的伟人---大文学家;除了原有免费政策,又增加了不少免费政策,包括首发意识形态2个免费政策,意识形态的奇迹、世界博览会、国际运动会各1个免费政策。从实战来看最后要开的政策基本都能开到。由此可见,卫星城在文化上的好处有两个:魅力和文化总量优势,以及科研优势带来的后期奇迹优势。原因不用我再多说了吧?需要强调的是,如果想走文化胜利,一般来说战争似乎不可避免,打击文化领头羊,同时掠夺奇迹、文化地标、文物和杰作。当然,用信仰来补文化也是一个思路,如果开局没走虔信,可以考虑反点虔信,宗教改革买伟人是首选---如果还有的话(snow大已经验证过,买伟人的改革信条自己开出来才有效)。买伟人改革信条没了,就开到虔信左一,然后根据胜利方式的需要,开满相应的政策树。结语 铺城还是夺城?这个问题又回到了讨论的原点,看一下人类历史上工业时代的殖民潮,那些殖民地都是在无主地上建立起来的吗?那是不可能的,扩张的过程中屠杀和掠夺往往不可避免。这个文章只想搞清楚两个问题:卫星城值不值得拥有?卫星城怎么发展?简单的总结一下主要的结论或建议:1、发展卫星城是为了在充分利用笑脸的基础上提高人口质量,进而提高总体产出。卫星城应当坚持小型、高效、分工明确的特点,也就是低人口,建筑尽量少而精,有化肥科技引水渠也并非必要。2、科研是文明的基础,卫星城开始一般是科研型,必要的时候可以转型(比如科研型转为商业型或文化型),或者向大城市发展。3、中心城市选址尽量粮锤平衡,建筑一般靠锤,如果没时间建,产能建筑可以考虑买。中心城市打好工业和商业基础,以支持卫星城的发展,最好配套购买打折政策。预留卫星城铺城空间,工业时代之后利用意识形态释放笑脸,尽快完成铺城。4、卫星城的科研贡献必须依赖转科学家,非科技胜利,可以不开理性政策。5、在商业发展上,购买商业建筑很不划算,需要根据情况慢慢锤。6、较多的卫星城对政策开启不会产生过大影响,在文化对抗上反而有优势,而且胜利方式基本上可以任选。极端卫星城就是四人口全专家锤移民,或者配上粮仓医院,也不会饿死人。有时候我们需要只是一块立足之地!

文明5 超级大国 商品 怎么来

前期主要靠跟AI交易,不过前期兵源更重要一些。中期开商业政策树,后期有大量城市建筑可以加。你的城市发展够好的话,基建搞齐,再加上意识形态加成,通常是不缺的。

写作的目的是沟通和理解。如果你通过本文理解了文明5意识形态政策树中的文明5波兰选择什么政策,那么这场跨时空的沟通便成功了。

文明5意识形态政策树(文明5波兰选择什么政策)

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